Publié OzoVille : un nouveau mode de programmation

OzoVille : un nouveau mode de programmation

Description
Le parcours pédagogique d'Ozoville, mallette conçue pour permettre de nouvelles activités d’apprentissage de la programmation en utilisant les robots éducatifs programmables Ozobot.
Discipline
Éducation aux médias et à l’information, Français, Histoire / Géographie, Mathématiques
Académie ou organisation
Académie de Nice
Mots-clés
robotique
programmation
EMI
Date de mise à jour
5 juin 2022
Niveau
Niveau éducatif
cycle 1 (2016)
cycle 2 (2016)
cycle 3 (2016)
CE1
CE2
CM1
CM2
CP
grande section
3-6 ans
6-11 ans
Socle Commun
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets
domaine 4.1 : démarches scientifiques
domaine 5.1 : l'espace et le temps
domaine 5.2 : organisation et représentations du monde
Thème de programme
agir dans l'espace, dans la durée et sur les objets (cycle 1)
suivre des instructions courtes et simples (langues vivantes cycle 2)
coder et décoder un déplacement (mathématiques cycle 2)
programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran
s'orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2)
observer et utiliser des objets techniques (questionner le monde cycle 2)
programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan ou sur une carte (mathématiques cycle 3)
Compétence
échanger, partager (cycle 2)
se situer dans l'espace et dans le temps (cycle 2)
coopérer en vue d'un objectif commun (EMC cycle 2)
éducation aux médias et à l'usage des technologies du numérique (EMC cycle 3)
s'approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre (cycle 3)
savoir identifier les points d'accord et les points de désaccord (EMC cycle 3)
se situer dans l'espace et dans le temps (cycle 3)
tenir compte de points de vue extérieurs (EMC cycle 3)
participer et s'intégrer dans un groupe (EMC cycle 3)
CRCN
collaborer
résoudre des problèmes techniques
programmer
Image / vignette

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