Publié Ludification pédagogique au service des apprentissages des élèves et de leur évaluation
Ludification pédagogique au service des apprentissages des élèves et de leur évaluation
Description
Scénarios pédagogiques autour de trois axes :
Axe 1 : Utiliser l'outil Quizizz pour ludifier et renforcer l'apprentissage.
Axe 2 : Réviser en autonomie avec l’outil Quizlet.
Axe 3 : Jeu d'évasion avec Moodle.
Axe 1 : Utiliser l'outil Quizizz pour ludifier et renforcer l'apprentissage.
Axe 2 : Réviser en autonomie avec l’outil Quizlet.
Axe 3 : Jeu d'évasion avec Moodle.
Discipline
Sciences Économiques et Sociales
Académie ou organisation
Académie de Strasbourg
Mots-clés
TraAM
ludification
CRCN environnement numérique
jeu d'évasion
Date de mise à jour
26 mars 2025
Niveau
Niveau éducatif
terminale générale
1re générale
2de générale et technologique
Domaine d'enseignement
Domaines d'enseignement de la voie générale et technologique
sciences économiques et sociales (enseignement de spécialité)
sciences économiques et sociales (enseignement commun)
Thème de programme
quelles politiques économiques dans le cadre européen ?
quels sont les fondements du commerce international et de l'internationalisation de la production ?
quels sont les sources et les défis de la croissance économique ?
quelles inégalités sont compatibles avec les différentes conceptions de la justice sociale ?
comment est structurée la société française actuelle ?
comment expliquer l'engagement politique dans les sociétés démocratiques ?
quelles mutations du travail et de l'emploi ?
comment devenons-nous des acteurs sociaux ?
voter : une affaire individuelle ou collective ?
quels sont les processus sociaux qui contribuent à la déviance ?
CRCN
évoluer dans un environnement numérique
mener une recherche et une veille d'information
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