Publié Découvrir et comprendre l’orientation du lutin dans Scratch
Découvrir et comprendre l’orientation du lutin dans Scratch
Description
Cet exemple montre la mise en œuvre et l’apport d’un exercice interactif Labomep J3P de type Scratch en vue de comprendre la notion de déplacement relatif dans Scratch en 6e et travailler la complémentarité des nombres.
Discipline
Mathématiques
Académie ou organisation
Académie de Nancy-Metz
Mots-clés
programmation
SAMR augmentation
scratch
Date de mise à jour
9 novembre 2023
Niveau
Niveau éducatif
6e
5e
4e
3e
Socle Commun
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Domaine d'enseignement
mathématiques (cycle 3)
mathématiques (cycle 4)
Thème de programme
réaliser, compléter et rédiger un programme de construction (mathématiques cycle 3)
programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
Compétence
calculer avec des nombres décimaux (cycle 3)
utiliser des outils pour représenter un problème : dessins, schémas, diagrammes, graphiques, écritures avec parenthésages, etc.
CRCN
programmer
évoluer dans un environnement numérique
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