Publié Découvrir l'intelligence artificielle à partir d'un jeu

Découvrir l'intelligence artificielle à partir d'un jeu

Description
Thème : apprentissage automatique, découvrir l’apprentissage par renforcement
À partir du jeu Hexapawn construit en 1962 par Martin Gardner pour représenter une intelligence artificielle en papier, une série de situations pédagogiques est proposée pour répondre à la problématique suivante :
Comment une machine peut-elle apprendre à gagner contre un humain ?
Discipline
Mathématiques
Académie ou organisation
Académie de Poitiers
Mots-clés
algorithmique
intelligence artificielle
gestion de données
probabilités
TraAM
Date de mise à jour
8 décembre 2022
Niveau
Niveau éducatif
2de générale et technologique
Domaine d'enseignement
mathématiques (enseignement commun)
enseignements du lycée
Thème de programme
algorithmique et programmation (mathématiques 2de GT)
statistiques et probabilités (mathématiques 2de GT)
utiliser l'information chiffrée et statistique descriptive
modéliser le hasard, calculer des probabilités
Compétence
algorithmique et programmation (mathématiques)
statistiques et probabilités (mathématiques, enseignement commun))
CRCN
évoluer dans un environnement numérique
gérer des données
traiter des données
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