Publié Intelligence artificielle et programmation Python
Intelligence artificielle et programmation Python
Description
Thème : apprentissage automatique, découvrir l’apprentissage par renforcement
À partir du jeu Hexapawn construit en 1962 par Martin Gardner pour représenter une intelligence artificielle en papier, une séance de programmation est proposée pour répondre aux questions suivantes
Comment une machine peut-elle apprendre à gagner contre un humain ?
Peut-on programmer une forme d’intelligence artificielle avec les élèves ?
À partir du jeu Hexapawn construit en 1962 par Martin Gardner pour représenter une intelligence artificielle en papier, une séance de programmation est proposée pour répondre aux questions suivantes
Comment une machine peut-elle apprendre à gagner contre un humain ?
Peut-on programmer une forme d’intelligence artificielle avec les élèves ?
Discipline
Mathématiques
Académie ou organisation
Académie de Poitiers
Mots-clés
algorithmique
intelligence artificielle
programmation
échantillonnage
TraAM
python
Date de mise à jour
9 novembre 2023
Niveau
Niveau éducatif
2de générale et technologique
lycée général et technologique
Domaine d'enseignement
mathématiques (enseignement commun)
enseignements du lycée
Thème de programme
algorithmique et programmation (mathématiques 2de GT)
échantillonnage (mathématiques 2de GT)
modéliser le hasard, calculer des probabilités
utiliser l'information chiffrée et statistique descriptive
Compétence
algorithmique et programmation (mathématiques)
statistiques et probabilités (mathématiques, enseignement commun))
CRCN
programmer
évoluer dans un environnement numérique
traiter des données
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