Publié Des jeux sérieux pour maîtriser la langue : une expérimentation autour d'un exerciseur numérique ludique et intelligent
Des jeux sérieux pour maîtriser la langue : une expérimentation autour d'un exerciseur numérique ludique et intelligent
Description
Projet proposé par M. Carlos Guerreiro, professeur certifié de lettres modernes, pour ses élèves de seconde du lycée de l'Arc à Orange, et présenté dans le cadre des TraAM (Travaux Académiques Mutualisés) 2013-2014. Dans le cadre d'une expérimentation visant à développer un prototype d'exerciseur numérique ludique et intelligent, des élèves de seconde conçoivent des exercices portant sur des points de langue (orthographe, grammaire, conjugaison, ...). Ceux-ci sont ensuite rassemblés et publiés au sein d'une plate-forme en ligne qui articule une logique sérieuse d'apprentissage et une dimension ludique. Les élèves se connectent ensuite à la plate-forme pour améliorer leurs compétences en maîtrise de la langue, en travaillant de manière autonome, différenciée et progressive.
Ce projet poursuit un triple objectif :
- Mener une réflexion sur ce que pourrait être un « exerciseur numérique ludique et intelligent » idéal,
- Développer un prototype et l'expérimenter dans le cadre d'une année scolaire avec des élèves de seconde,
- Mesurer les bénéfices potentiels de ce type d'outil en opérant un bilan synthétique de l'expérimentation.
Ce projet poursuit un triple objectif :
- Mener une réflexion sur ce que pourrait être un « exerciseur numérique ludique et intelligent » idéal,
- Développer un prototype et l'expérimenter dans le cadre d'une année scolaire avec des élèves de seconde,
- Mesurer les bénéfices potentiels de ce type d'outil en opérant un bilan synthétique de l'expérimentation.
Discipline
Français
Académie ou organisation
Académie d'Aix-Marseille
Mots-clés
Date de mise à jour
20 juin 2014
Niveau
Niveau éducatif
2de générale et technologique
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